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  • Hilfe :(Datum06.07.2010 20:27
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema Hilfe :(

    ich weiss wie mindhunter spielt, da ich schon mit ihm zusammen in ner ally war. wenn der bei dir aufkreuzt hast du vorher schon etwas grundlegendes falsch gemacht. entweder warst du längere zeit nicht eingeloggt oder hast irgendwie anders seine aufmerksamkeit erregt. (z.b. durch parken deiner flotte am planeten)

    wenn man mal in seinem beuteschema gelandet is, dann hat man meistens auch ressourcen rumliegen die nichtmehr in den bunker passen. was ja bei dir auch der fall war. sowas hätte sich von vornherein verhindern lassen können, indem du z.b. deine ressourcen auf pantos RS gepackt hättest oder jemand aus der ally die bei dir abgeholt und verkauft hätte.

    das ist auch einer der punkte die man in gc als neuling als erstes beachten sollte. sobald der noobschutz rum is sollte man immer genug platz im bunker haben und die flotte nicht am planeten parken wenn man offline ist. wenn man diese beiden punkte beherzigt ist man schon jede menge potenzielle sorgen los.

  • Hilfe :(Datum02.07.2010 21:05
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema Hilfe :(

    ich versteh nur noch nicht so ganz was dabei jetzt genau dein problem ist

  • Konfiguration einer FightcorvettDatum29.06.2010 20:00

    niedlich :)

    also ich würde mit dem manöverwert nicht kämpfen wollen. zum vergleich mal meine predator die ich momentan fliege:
    Laderaum: 121000
    Manöver: 178
    Verteidigung: 2505
    Beständigkeit: 7995
    Geschwindigkeit: 281.325

    Klasse Anzahl Angriff(zus.) Zielen (Durchschnitt)
    Poseidon 1 2989 289



    als freelancer solltest du echt zusehen, dass du dir ein berufschassis zulegst. die haben deutlich bessere werte wie die fight corvet. x303, predator oder proto sind auch relativ schnell erforscht.

  • Minnning ^^Datum28.06.2010 20:50
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema Minnning ^^

    die liste ist meta-intern, die würde ich nur ungern rausgeben. ausserdem ist die wie gesagt nicht aktuell, weil sich die asteroiden ja bewegen. ich schau einfach mal welcher asteroid da in der nähe deines planeten sein könnte und mach mich mal auf die suche.

  • Minnning ^^Datum28.06.2010 12:23
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema Minnning ^^

    ich hab ne lange liste mit asteroiden. die ist zwar nicht wirklich aktuell (bis auf die sehr ergiebigen und somit hart umkämpften), aber wenn du mir sagst welche ressource du abbauen möchtest kann ich dir da was suchen. ich würde dir halt erstmal empfehlen einen der weniger ergiebigen asteroiden zu nutzen, weil du da relativ ungestört abbauen kannst. an den "großen" wirst du ziemlich schnell opfer von bashern werden.

  • Konfiguration einer FightcorvettDatum22.06.2010 22:50

    du kannst in die fight corvet nur eine primärwaffe einbauen. und das chassis ist eigentlich zu klein um noch viele sekundärwaffen dazuzubauen. da verlierst du sonst zu viele hitpoints. sekundärwaffen sind eher was für größere chassis.

    aber das ist auch nur meine meinung ;)

  • Konfiguration einer FightcorvettDatum22.06.2010 01:42

    hab hier mal was in meiner werft zusammengebaut



    * Fusionengine SSE-XL Fusionengine SSE-XL
    * Pulsgenerator PG9 Pulsgenerator PG9
    * Panzerung NPZ2 Panzerung NPZ2
    * Boostermischung S Boostermischung S
    * Heavy Shield Reflect Pro Heavy Shield Reflect Pro
    * Arama Titan-Silizium Panzerung Arama Titan-Silizium Panzerung


    da hast du noch 140 zellen frei um eine waffe einzubauen. je nachdem was du angreifen willst solltest du die waffenklasse wählen.

  • Was spielt ihr nächste runde?Datum14.06.2010 01:45
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema Was spielt ihr nächste runde?

    Freelancer kann man im Notfall auch mit nem halben Trader spielen ;)

    Ich muss auch erstmal schaun ob ich mir nen vernünftigen Trader anlachen kann. Wenn ich sowas finde dann werd ich mich mal am Warlord versuchen. Ansonsten wirds wohl wieder der Freelancer sein.

  • Guide zu SchiffskonfigurationenDatum01.06.2010 00:09
    Thema von bloodsweeper im Forum Kampf und Verteidigung

    Das Thema Schiffscfgs könnte ich wohl unendlich in die Länge ziehen, weil es einfach nicht nur eine "beste" Konfiguration gibt, sondern durchaus mehrere sinnvolle. Daher halte ich es für interessanter hier einen kleinen Guide zusammenzustellen, der es euch selbst erlaubt eure Schiffe zusammenzubauen. Ich hab zwar in diesem Bereich recht viel Erfahrung, aber auch ich lerne nie aus und kriege oft durch andere Spieler Möglichkeiten aufgezeigt an die ich nie gedacht hätte. Ihr dürft mich also gerne fragen ob eure Schiffskonfiguration brauchbar ist, aber solltet sie doch selbst entwerfen.

    Die verschiedenen Bauteile findet ihr im Bauteile-Unterforum. Generell bleibt zu der Thematik zu sagen, dass eine ausgewogene Schiffskonfiguration immer vorzuziehen ist. Wenn man nur auf Angriffswert setzt, indem man zu große Waffen einbaut, wird man zwangsläufig zu wenig Hitpoints haben. Damit lassen sich, in der Regel, keine Flottenkämpfe gewinnen. Da es aber die verschiedenen Bauteil-Typen in unterschiedlichen Größen gibt kann man diesen Guide denke ich auf die meisten Chassis recht gut anwenden.

    Zunächst mal eine grobe Übersicht über die verschiedenen Kategorien und die wichtigsten Bauteile:

    Antriebe:
    Hier gibt es sowohl konventionelle Antriebe, von denen auf jeden Fall einer eingebaut sein muss, wie auch zusätzliche Antriebe, die die Geschwindigkeit noch weiter erhöhen können. Hier sollte man darauf achten, dass man einen von der Größe zum Chassis passenden Antrieb nimmt, um a) nicht zu langsam zu sein aber auch b) nicht zuviel Platz zu verbauen, der noch für andere wichtige Bauteile benötigt wird. An Zusatzantrieben seien hier noch die Booster erwähnt. Abgesehen von sehr kleinen Chassis (Z-, B- und C-Klasse) sollte man immer mindestens einen Booster S verbauen, da der für 25 Zellen einen sehr hohen Manöver-Bonus bringt. Booster M und L sind dagegen wiederum nur für die größten Chassis zu empfehlen. Der Zusatzantrieb "Fusionengine Mk I" ist nur für Routentrader geeignet, die auf Überlebensfähigkeit verzichten wollen um noch schneller zu sein und noch mehr Gewinne machen zu können. Das ist allerdings ein Spiel mit dem Feuer, da dieser Antrieb die restlichen Schiffswerte ziemlich verschlechtert. Dadurch erhöhrt sich das Risiko in einem Kampf Schiffe zu verlieren.

    Panzerungen:
    Hier sei besonders die NPZ1 und NPZ2 erwähnt. Die beiden Panzerungen bringen einen Speedbonus und sind daher in sogut wie jeder Schiffscfg vertreten. Bei Handelsschiffen sieht man meist die NPZ1, weil sie den gleichen Bonus bringt, aber 30 Zellen weniger braucht. Die NPZ2 findet meistens bei Militärschiffen Verwendung.
    Die anderen Panzerungen sind meistens Lückenfüller. Man konstruiert sich quasi einen Rohbau aus den wichtigen Bauteilen und füllt den Rest mit Panzerungen auf um die Hitpoints noch etwas aufzubessern.
    Auch die Energieschilde gehören zu den Panzerungen. Diese Schilde zeichnen sich dadurch aus, dass sie für sehr wenige Zellen, sehr viele Hitpoints bringen. Dafür bringen sie aber auch einen Malus mit sich, der für zivile Schilde auf Manöver und für militärische Schilde zu Lasten des Zielen-Wertes geht. Hierzu noch zwei Besonderheiten: Der Verteidigungswert-Schild kann nur in militärische Schiffe eingebaut werden und das kleine zivile HP-Schild kann in alle Handelsschiffe, auch Kleine, eingebaut werden. Im Gegensatz dazu passt der kleine militärische Schild nur in kleine militärische Schiffe.

    Waffen:
    Hier sucht man sich erstmal seine gewünschte Waffenklasse aus (siehe [url=Waffen- Schiffs- und Turmklassen]http://519403.homepagemodules.de/t81f11-Waffen-Schiffs-und-Turmklassen.html[/url]). Danach sucht man, ähnlich wie bei den Antrieben, den Vertreter mit der zum Chassis passenden Größe. Hier gilt es zunächst eine geeignete Primärwaffe zu suchen. Danach kann man ähnlich den Panzerungen noch mit Sekundärwaffen auffüllen. Hier ist quasi der Punkt an dem man seine Schiffscfg abrundet. Hat man zuviel Hitpoints und zu wenig Angriffswert ersetzt man eine Panzerung durch Sekundärwaffen. Oder eben genau andersrum.

    Ausrüstung:
    In diesem Abschnitt befinden sich die Pulsgeneratoren, die Ladebuchten und die Richtfunk- sowie Kopfgeldantennen. Pulsgeneratoren können nicht in Handelsschiffe eingebaut werden und die normalen Ladebuchten nicht in militärische Schiffe. Dafür gibt es extra militärische Ladebuchten.
    Für militärische Schiffe sind die Pulsgeneratoren fast schon ein Muss! Man muss sich lediglich noch für die entsprechende Größe entscheiden. Den PG5 für kleine, den PG9 für mittlere und den PG9 MK II für große Chassis.
    Bei Handelsschiffen nimmt man meistens die größte verfügbare Ladebucht, da man auf die Ladekapazität angewiesen ist. In seltenen Fällen macht es aber auch Sinn zur nächstkleineren Variante zu greifen um den Schiffen mehr Hitpoints spendieren zu können. Die militärischen Ladebuchten finden kaum Verwendung, da sie den Manöverwert schwächen. Freelancer haben meist genug Kapa und brauchen diese zusätzliche Erhöhung nicht und bei Warlords ist die Auswirkung kaum mehr als ein heißer Tropfen auf den Stein.
    Die meisten Spieler bauen in ihren Flotten ein sogenanntes Scanschiff, wo man sich ein anderes Bauteil spart um Platz für eine Antenne zu machen. In den anderen Schiffen findet sich meist nur eine Spionageantenne. Das hat den Vorteil, dass man mit dem Großteil der Flotte die gute Cfg hat und nur ein Schiff die schlechtere. Jedes Schiff mit einer großen Antenne auszurüsten macht eigentlich nur Sinn, wenn man das All nach parkenden Flotten durchsuchen will oder tatsächlich mehr als genug Platz in der angestrebten Cfg hat.



    Wenn man diese Regeln befolgt sollte man am Ende immer eine recht sinnvolle Schiffskonfiguration zusammenbauen können. Um euch das noch etwas zu verdeutlichen will ich hier noch zwei Beispiele anführen anhand derer ihr das ganze etwas nachvollziehen könnt.



    Beispiel: Prototype mit Ares-Bewaffnung (1050 Zellen)

    Antrieb: Die Fusionengine SSE bietet den meisten Manöverbonus und ist daher die erste Wahl für Militärschiffe
    Zusatzantrieb: Den Booster S nehmen wir auf jeden Fall, obs für mehr reicht sehen wir dann am Ende
    Panzerung: Die NPZ2 sowie das Verteidigungswert- und HP-Schild dürfen hier natürlich nicht fehlen
    Pulsgenerator: Der PG9 MK II ist hier die Wahl, da wir genug Platz im Proto haben

    Zum jetztigen Zeitpunkt haben wir 369 Zellen verbaut. Sind also noch 681 übrig. Jetzt müssen wir ein wenig mit den Waffen und Panzerungen jonglieren um eine ausgeglichene Cfg zu bekommen. Da alle Panzerungen einen Malus auf Manöver mit sich bringen suchen wir uns die aus, die den niedrigsten Manöver-pro-Hitpoints-Malus haben. So kriegen wir die maximale HP-Ausbeute bei minimalem Manöver-Verlust. In diesem Fall ist das die Dual-Arama-Panzerung (250 Zellen). Der HP-Wert ist an dieser Stelle schon recht gut, könnte aber auch noch etwas besser sein. Aber jetzt wenden wir uns erstmal den Waffen zu.
    Der Prototype kann zwei Primärwaffen tragen. Ich versuchs einfach mal mit dem HE-Laser HEL-A02, der mit 130 Zellen zu Buche schlägt. Das ganze zweimal und die Panzerung von eben noch dazu, haben wir wieder 510 Zellen weniger. Bleiben also noch 171 übrig. Ich machs an dieser Stelle mal kurz und baue einfach noch die Imoto-Titan-Panzerung (50 Zellen) und die Siliziumpanzerung (60 Zellen) [eine Alternative zu den beiden wäre die Arama Titan-Silizium Panzerung, die auch 110 Zellen braucht] ein . Für die letzten 61 Zellen führe ich ein Upgrade vom Booster S auf den Booster L durch. Das ganze kostet 50 Zellen und lässt am Ende 11 Zellen ungenutzt offen. Hier könnte man noch für 10 Zellen eine kleine Antenne einbauen.


    Die gesamte Konfiguration nochmal im Überblick:
    - Fusionengine SSE
    - Booster L
    - Dual-Arama-Titan-Silizium Panzerung
    - Imoto Titan Panzerung
    - Siliziumpanzerung
    - NPZ 2
    - Heavy Shield Reflect Pro
    - Deflektorschild Sub
    - HE-Laser HEL-A02
    - HE-Laser HEL-A02
    - Pulsgenerator PG9 MK II

    Das ist eine altbewährte Prototype-Ares-Konfiguration. Um euch zu verdeutlichen, dass auch andere Cfgs durchaus Beachtung finden sollten geb ich euch hier noch eine zweite Möglichkeit für den Ares-Prototype. Diesmal etwas offensiver:

    - Fusionengine SSE
    - Booster S
    - Dual-Arama-Titan-Silizium Panzerung
    - Siliziumpanzerung
    - NPZ 2
    - Heavy Shield Reflect Pro
    - Deflektorschild Sub
    - HE-Laser HEL-A02
    - HE-Laser DUAL-HEL-A01
    - Pulsgenerator PG9 MK II

    Hier habe ich quasi den Booster L wieder auf den Booster S heruntergesetzt (bringt 50 Zellen) und die Imoto Titan Panzerung ausgebaut (weitere 50 Zellen). Mit den 11 Zellen die noch offen war bringt mir das die entscheidenden 110 Zellen um ein Waffenupgrade durchführen zu können. Somit bleibt in dieser Cfg noch 1 Zelle offen, die mit einer Spionageantenne oder einer Wegebräu-Werbetafel (Bauteil, dass man über ein Zufallsereignis bekommen kann, bringt 10 Hitpoints für 1 Zelle) gefüllt werden kann.




    Wenn ihr zu dem Thema noch irgendwelche Fragen habt könnt ihr euch natürlich, wie gehabt, an mich wenden.

  • ircDatum29.05.2010 11:18
    Foren-Beitrag von bloodsweeper im Thema irc

    Das ist schon unser Channel. Q ist nur ein Bot, der dort die Rechte verteilt. Im Laufe des Tages wird dann auch der ein oder andere von uns dort anzutreffen sein.

  • Waffen-, Schiffs- und TurmklassenDatum28.05.2010 15:13
    Thema von bloodsweeper im Forum Kampf und Verteidigung

    In Galaxy Conflict ist jedes Schiff und jeder Verteidigungsturm einer Schiffsklasse zugeordnet, sowie jede Waffe und jeder Verteidigungsturm einer Waffenklasse.
    Die Schiffsklassen sind eine grobe Einteilung in Handels- und Militärschiffe, unter Beachtung deren Größe.

    • Klasse Z = kleine Handelsschiffe
    (MX Handelsschiff, Turtle LS Carrier, Harvester 80-S, Transporter Class I)

    • Klasse A = große Handelsschiffe
    (Transporter Class II, Harvester 120-M, Carrier Bullfrog, Carrier Kaiman, Carrier Prestige, Harvester 200-L, Raumstation X1, Supportship Marauder Z, Prism Carrier*)

    • Klasse B = kleine Jagdschiffe
    (SM Scout, SM Fighter, Intruder, Orbital Kreisel)

    • Klasse C = mittlere Jagdschiffe
    (LR-Fighter, x-303-SU, Ingram Lasterturm Typ D, Raketenwerfer REVENGE QC)

    • Klasse D = Korvetten und Zerstörer
    (Fight Corvet, Fight Corvet XL, x-800 AH, Eagle Patrol Ship, Prototype, Predator Schlachtschiff, Ikarus*, Bird of Prey*, Defsat Y-1, Flugabwehrbatterie FLAK-QC, Prime Defender**)

    • Klasse E = Schlachtschiffe
    (Behemoth, Command Ship, Nemesis Cruiser, Battlestar X3, Titan Vektorgeschütz, HE-Laser HYDRA-D6)

    *: Diese Chassis kann man nur über ein Zufallsereignis bekommen und sind nicht im Techtree erforschbar.
    **: Der Prime Defender wird automatisch bei Kolonisierung eines Planeten gebaut. Er ist ebenfalls nicht im Techtree erforschbar.


    Die Waffenklassen sind gewissermaßen das Gegenstück dazu und erlauben eine Spezialisierung auf bestimmte Schiffe, die man bevorzugt angreifen möchte. Man bekommt Boni auf seine Offensivwerte (Angriffswert, Zielen) und der Gegner bekommt Mali auf seine Defensivwerte (Manöver, Verteidigungswert), wenn so die richtigen Klassen aufeinandertreffen. Andererseits bekommt man auch Mali auf seine Offensivwerte und der Gegner bekommt Boni auf seine Defensivwerte, wenn man mit der falschen Waffenklasse angreift.
    Die richtige Waffenklasse ist oftmals ein entscheidender Faktor, der über Sieg und Niederlage in einer Raumschlacht entscheidet!
    Ich will das ganze hier nur kurz aufgreifen um euch zu zeigen welche Waffenklasse sich wofür am besten eignet. Wer sich für genaue Zahlen interessiert dem empfehle ich diese im Galaxy Conflict Wiki nachzulesen. Der Einfachheit halber liste ich hier nur auf welche Waffe/Verteidigungsturm zu welcher Waffenklasse gehört und was deren primäre Ziele sind.

    • Zeus
    Primärwaffen: Ionenkanone Blast I, II und III, HE-Laser HYDRA-M, S und Z
    Sekundärwaffen: DMC-DMXC-MK2 und MK4
    Defensetürme: Titan Vektorgeschütz, Defsat Y-1, HE-Laser HYDRA-D6
    Besonders geeignet gegen E-Klasse

    • Ares
    P: HE-Laser: HEL-P1, HEL-A01, HEL-A02, DUAL HEL-A01, DUAL HEL-A02; Mass Cannon MC1 und MC2***
    S: Raketenwerfer REVENGE I, Raketenwerfer Revenge EVO 2; Defense Cannon X-I Alpha***
    D: Raketenwerfer REVENGE QC
    Besonders geeignet gegen D-Klasse
    ***: Bewaffnung für Raumstationen und Battlestars

    • Hephaistos
    P: Fist Laserkanone Typ II, IV und VII, Gravity Rifle G1 und G2
    S: Flak-GFS Dragonfly, Flak-Batterie FB-02
    D: Flugabwehrbatterie FLAK-QC
    Besonders geeignet gegen C-Klasse

    • Poseidon
    P: Railgun X1 bis X4
    S: Redeemer
    D: Prime Defender
    Besonders geeignet gegen Z- und A-Klasse

    • Apollo
    P: Wincom und Wincom II Laserkanone, Eraser II und Eraser IV
    Leichte Bewaffnung für Handelsschiffe der A-Klasse, besonders geeignet gegen B-Klasse

    • Artemis
    P: Vertigo Launcher (kann nur in B-Klasse Chassis eingebaut werden)
    S: Vertigo M (kann nur in C-Klasse Chassis eingebaut werden)
    D: Orbital Kreisel
    Jägerbewaffnung, besonders geeignet gegen E-Klasse.

    • Hera
    P: Meteor Gatling 1 und 2
    S: Ingram Laserturm Typ F (alle Chassis) und Typ M (nur C-Klasse)
    D: Ingram Laserturm Typ D
    Besonders geeignet gegen B-Klasse (2 Schussrunden) und C-Klasse


    Schiffe der Z-Klasse können nicht bewaffnet werden. Schiffe der A-Klasse können lediglich mit Apollo-Waffen bestückt werden. Ausnahme hiervon ist die Raumstation X1, die eigens dafür erforschbare Waffen tragen kann.

    Falls ihr noch Fragen zur Thematik habt, die euch das Wiki nicht beantworten kann, könnt ihr euch natürlich direkt an mich wenden.

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