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Guide zu Schiffskonfigurationen

in Kampf und Verteidigung 01.06.2010 00:09
von bloodsweeper • 17 Beiträge

Das Thema Schiffscfgs könnte ich wohl unendlich in die Länge ziehen, weil es einfach nicht nur eine "beste" Konfiguration gibt, sondern durchaus mehrere sinnvolle. Daher halte ich es für interessanter hier einen kleinen Guide zusammenzustellen, der es euch selbst erlaubt eure Schiffe zusammenzubauen. Ich hab zwar in diesem Bereich recht viel Erfahrung, aber auch ich lerne nie aus und kriege oft durch andere Spieler Möglichkeiten aufgezeigt an die ich nie gedacht hätte. Ihr dürft mich also gerne fragen ob eure Schiffskonfiguration brauchbar ist, aber solltet sie doch selbst entwerfen.

Die verschiedenen Bauteile findet ihr im Bauteile-Unterforum. Generell bleibt zu der Thematik zu sagen, dass eine ausgewogene Schiffskonfiguration immer vorzuziehen ist. Wenn man nur auf Angriffswert setzt, indem man zu große Waffen einbaut, wird man zwangsläufig zu wenig Hitpoints haben. Damit lassen sich, in der Regel, keine Flottenkämpfe gewinnen. Da es aber die verschiedenen Bauteil-Typen in unterschiedlichen Größen gibt kann man diesen Guide denke ich auf die meisten Chassis recht gut anwenden.

Zunächst mal eine grobe Übersicht über die verschiedenen Kategorien und die wichtigsten Bauteile:

Antriebe:
Hier gibt es sowohl konventionelle Antriebe, von denen auf jeden Fall einer eingebaut sein muss, wie auch zusätzliche Antriebe, die die Geschwindigkeit noch weiter erhöhen können. Hier sollte man darauf achten, dass man einen von der Größe zum Chassis passenden Antrieb nimmt, um a) nicht zu langsam zu sein aber auch b) nicht zuviel Platz zu verbauen, der noch für andere wichtige Bauteile benötigt wird. An Zusatzantrieben seien hier noch die Booster erwähnt. Abgesehen von sehr kleinen Chassis (Z-, B- und C-Klasse) sollte man immer mindestens einen Booster S verbauen, da der für 25 Zellen einen sehr hohen Manöver-Bonus bringt. Booster M und L sind dagegen wiederum nur für die größten Chassis zu empfehlen. Der Zusatzantrieb "Fusionengine Mk I" ist nur für Routentrader geeignet, die auf Überlebensfähigkeit verzichten wollen um noch schneller zu sein und noch mehr Gewinne machen zu können. Das ist allerdings ein Spiel mit dem Feuer, da dieser Antrieb die restlichen Schiffswerte ziemlich verschlechtert. Dadurch erhöhrt sich das Risiko in einem Kampf Schiffe zu verlieren.

Panzerungen:
Hier sei besonders die NPZ1 und NPZ2 erwähnt. Die beiden Panzerungen bringen einen Speedbonus und sind daher in sogut wie jeder Schiffscfg vertreten. Bei Handelsschiffen sieht man meist die NPZ1, weil sie den gleichen Bonus bringt, aber 30 Zellen weniger braucht. Die NPZ2 findet meistens bei Militärschiffen Verwendung.
Die anderen Panzerungen sind meistens Lückenfüller. Man konstruiert sich quasi einen Rohbau aus den wichtigen Bauteilen und füllt den Rest mit Panzerungen auf um die Hitpoints noch etwas aufzubessern.
Auch die Energieschilde gehören zu den Panzerungen. Diese Schilde zeichnen sich dadurch aus, dass sie für sehr wenige Zellen, sehr viele Hitpoints bringen. Dafür bringen sie aber auch einen Malus mit sich, der für zivile Schilde auf Manöver und für militärische Schilde zu Lasten des Zielen-Wertes geht. Hierzu noch zwei Besonderheiten: Der Verteidigungswert-Schild kann nur in militärische Schiffe eingebaut werden und das kleine zivile HP-Schild kann in alle Handelsschiffe, auch Kleine, eingebaut werden. Im Gegensatz dazu passt der kleine militärische Schild nur in kleine militärische Schiffe.

Waffen:
Hier sucht man sich erstmal seine gewünschte Waffenklasse aus (siehe [url=Waffen- Schiffs- und Turmklassen]http://519403.homepagemodules.de/t81f11-Waffen-Schiffs-und-Turmklassen.html[/url]). Danach sucht man, ähnlich wie bei den Antrieben, den Vertreter mit der zum Chassis passenden Größe. Hier gilt es zunächst eine geeignete Primärwaffe zu suchen. Danach kann man ähnlich den Panzerungen noch mit Sekundärwaffen auffüllen. Hier ist quasi der Punkt an dem man seine Schiffscfg abrundet. Hat man zuviel Hitpoints und zu wenig Angriffswert ersetzt man eine Panzerung durch Sekundärwaffen. Oder eben genau andersrum.

Ausrüstung:
In diesem Abschnitt befinden sich die Pulsgeneratoren, die Ladebuchten und die Richtfunk- sowie Kopfgeldantennen. Pulsgeneratoren können nicht in Handelsschiffe eingebaut werden und die normalen Ladebuchten nicht in militärische Schiffe. Dafür gibt es extra militärische Ladebuchten.
Für militärische Schiffe sind die Pulsgeneratoren fast schon ein Muss! Man muss sich lediglich noch für die entsprechende Größe entscheiden. Den PG5 für kleine, den PG9 für mittlere und den PG9 MK II für große Chassis.
Bei Handelsschiffen nimmt man meistens die größte verfügbare Ladebucht, da man auf die Ladekapazität angewiesen ist. In seltenen Fällen macht es aber auch Sinn zur nächstkleineren Variante zu greifen um den Schiffen mehr Hitpoints spendieren zu können. Die militärischen Ladebuchten finden kaum Verwendung, da sie den Manöverwert schwächen. Freelancer haben meist genug Kapa und brauchen diese zusätzliche Erhöhung nicht und bei Warlords ist die Auswirkung kaum mehr als ein heißer Tropfen auf den Stein.
Die meisten Spieler bauen in ihren Flotten ein sogenanntes Scanschiff, wo man sich ein anderes Bauteil spart um Platz für eine Antenne zu machen. In den anderen Schiffen findet sich meist nur eine Spionageantenne. Das hat den Vorteil, dass man mit dem Großteil der Flotte die gute Cfg hat und nur ein Schiff die schlechtere. Jedes Schiff mit einer großen Antenne auszurüsten macht eigentlich nur Sinn, wenn man das All nach parkenden Flotten durchsuchen will oder tatsächlich mehr als genug Platz in der angestrebten Cfg hat.



Wenn man diese Regeln befolgt sollte man am Ende immer eine recht sinnvolle Schiffskonfiguration zusammenbauen können. Um euch das noch etwas zu verdeutlichen will ich hier noch zwei Beispiele anführen anhand derer ihr das ganze etwas nachvollziehen könnt.



Beispiel: Prototype mit Ares-Bewaffnung (1050 Zellen)

Antrieb: Die Fusionengine SSE bietet den meisten Manöverbonus und ist daher die erste Wahl für Militärschiffe
Zusatzantrieb: Den Booster S nehmen wir auf jeden Fall, obs für mehr reicht sehen wir dann am Ende
Panzerung: Die NPZ2 sowie das Verteidigungswert- und HP-Schild dürfen hier natürlich nicht fehlen
Pulsgenerator: Der PG9 MK II ist hier die Wahl, da wir genug Platz im Proto haben

Zum jetztigen Zeitpunkt haben wir 369 Zellen verbaut. Sind also noch 681 übrig. Jetzt müssen wir ein wenig mit den Waffen und Panzerungen jonglieren um eine ausgeglichene Cfg zu bekommen. Da alle Panzerungen einen Malus auf Manöver mit sich bringen suchen wir uns die aus, die den niedrigsten Manöver-pro-Hitpoints-Malus haben. So kriegen wir die maximale HP-Ausbeute bei minimalem Manöver-Verlust. In diesem Fall ist das die Dual-Arama-Panzerung (250 Zellen). Der HP-Wert ist an dieser Stelle schon recht gut, könnte aber auch noch etwas besser sein. Aber jetzt wenden wir uns erstmal den Waffen zu.
Der Prototype kann zwei Primärwaffen tragen. Ich versuchs einfach mal mit dem HE-Laser HEL-A02, der mit 130 Zellen zu Buche schlägt. Das ganze zweimal und die Panzerung von eben noch dazu, haben wir wieder 510 Zellen weniger. Bleiben also noch 171 übrig. Ich machs an dieser Stelle mal kurz und baue einfach noch die Imoto-Titan-Panzerung (50 Zellen) und die Siliziumpanzerung (60 Zellen) [eine Alternative zu den beiden wäre die Arama Titan-Silizium Panzerung, die auch 110 Zellen braucht] ein . Für die letzten 61 Zellen führe ich ein Upgrade vom Booster S auf den Booster L durch. Das ganze kostet 50 Zellen und lässt am Ende 11 Zellen ungenutzt offen. Hier könnte man noch für 10 Zellen eine kleine Antenne einbauen.


Die gesamte Konfiguration nochmal im Überblick:
- Fusionengine SSE
- Booster L
- Dual-Arama-Titan-Silizium Panzerung
- Imoto Titan Panzerung
- Siliziumpanzerung
- NPZ 2
- Heavy Shield Reflect Pro
- Deflektorschild Sub
- HE-Laser HEL-A02
- HE-Laser HEL-A02
- Pulsgenerator PG9 MK II

Das ist eine altbewährte Prototype-Ares-Konfiguration. Um euch zu verdeutlichen, dass auch andere Cfgs durchaus Beachtung finden sollten geb ich euch hier noch eine zweite Möglichkeit für den Ares-Prototype. Diesmal etwas offensiver:

- Fusionengine SSE
- Booster S
- Dual-Arama-Titan-Silizium Panzerung
- Siliziumpanzerung
- NPZ 2
- Heavy Shield Reflect Pro
- Deflektorschild Sub
- HE-Laser HEL-A02
- HE-Laser DUAL-HEL-A01
- Pulsgenerator PG9 MK II

Hier habe ich quasi den Booster L wieder auf den Booster S heruntergesetzt (bringt 50 Zellen) und die Imoto Titan Panzerung ausgebaut (weitere 50 Zellen). Mit den 11 Zellen die noch offen war bringt mir das die entscheidenden 110 Zellen um ein Waffenupgrade durchführen zu können. Somit bleibt in dieser Cfg noch 1 Zelle offen, die mit einer Spionageantenne oder einer Wegebräu-Werbetafel (Bauteil, dass man über ein Zufallsereignis bekommen kann, bringt 10 Hitpoints für 1 Zelle) gefüllt werden kann.




Wenn ihr zu dem Thema noch irgendwelche Fragen habt könnt ihr euch natürlich, wie gehabt, an mich wenden.


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